01 《Unity Shader入门精要》
一般我是不太建议去阅读那些打着《某某引擎实战》标题的技术书籍的,因为很容易过时,并且内容上所能提供的性价比也不够高。其实无论是Unity还是UE4,最好的学习途径一定是官方文档和示例教程。但本书对于那些初入行的萌新,还是尤为推荐的。作者作为90后女性,以一种简明通俗的口吻,概要介绍了一些图形学、数学方面的基本知识,可以让对这部分知识不了解的读者有一个浅层次上的清晰认知。通过使用Unity的Shader作为切入点,可以很好地学习研究游戏开发中常见的效果实现及其背后的原理。
02 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》
游戏开发与数学有着紧密地关联,微积分、线性代数、概率论等等,都会成为你解决问题的重要方法工具。本书系统而全面地介绍了我们在日常游戏开发中所需用到的数学知识,但需要读者具备一定的三角学和微积分知识,十分适合作为案边常备的数学知识参考书籍。
03 《游戏编程模式》
有别于GoF的24种常见的设计模式,本书更加侧重于游戏开发中所需的“方法论”。作者是一位从业20多年的开发者,全书以一种轻松、诙谐的笔调向大家循序渐进地介绍游戏开发中的各种“套路”,所举的例子也都十分接地气儿。读完此书,你可以大致了解一些特别常见却又不明所以的设计方法背后所要揭幕的真相。
04 《重构 改善既有代码的设计》
当开发到一定年限,重构一定是你所要面对的问题,这本书基本上是重构分类下所必读的经典书籍。很多实操性的建议与经验,都十分值得推荐。本书适合反复阅读,在不同的编程阅历上,总会有新的感悟与见解,而最终能够丰富你自己的编程架构模型,才是最重要的。
05 《游戏引擎架构》
即使不从事引擎开发相关的工作,也十分建议好好阅读一下。它能够系统地带你了解游戏引擎的运作机制,理清各个模块的工作职责以及实现原理。对于游戏引擎,我们不应该仅仅满足于会使用,而是要探究其背后更深层次的东西。毕竟游戏引擎仅仅是一个工具,知道如何为己所用,甚至是动手改造为他人所用,才是更有价值的事情。
06 《OpenGL 编程指南》
鉴于手游近年来的强劲势头,选择OpenGL作为你敲开图形学世界的大门是再适合不过的了。去了解OpenGL的渲染管线,各种Buffer,纹理等等概念,会帮助你加深理解游戏引擎的渲染实现方式,去打造你想要的游戏效果。除了一些图形学方面的基础支持,本书也对OpenGL的API进行了比较详实的介绍,是一本适合查阅使用的工具手册。
07 《Real-Time Rendering 4th》
溢美之词就不多说了,游戏开发图形学方向的必看经典。本书甚至可以当做一把标尺,仔细阅读后才敢说真正入门游戏图形学了。书中介绍了实时渲染的方方面面,最新的版本还加入时下火热的光线追踪技术介绍。但说它帮助读者“入门”,并非是它里面的内容简单,而是因为讲解的全面却简要,更像一本导读性质的书。想去深入地研究其中的某一分支,就要花费不少的精力和付出了。
08 《GPU Gems 1-3》
游戏开发业界大牛分享的优秀经验汇总,各种经验技巧可谓干货满满。建议直接阅读英文版,NVIDIA的官网上可以找到官方在线版本。如果你想提升自己在游戏渲染方面的高阶技能点,这本书绝对不容错过。
09 《Physically Based Rendering 3rd》
想在PBR(基于物理的渲染)方向深造,这本经典著作绝对绕不过去,虽然书中更多的是离线渲染的相关介绍,但还是能从中获取不少的借鉴与启示。网上你能找到的绝大部分关于PBR的文章,或多或少都是本书的二次加工。所以,为什么不自己去尝遍新鲜的呢?
10 《Python Cookbook(第3版)》
主流的游戏开发语言,不是c#、c++,要么就是lua这类的脚本语言。为什么要在这里推荐Python Cookbook呢?其实这里并不是推荐大家使用Python来做为游戏开发的主力语言。平时难免会跟各种乱七八糟的资源,excel表格或是配置文件打交道,使用Python可以方便地写一些工具来帮助我们去自动化地完成那些繁琐的工作,节约时间成本。