这是一个非常常见的运营问题,针对这个嘛,我的理念和解决思路如下:核心玩法不行这句话,对正常的运营负责人来说来说,不是一个轻易下的结论 ,但是也是一个很容易就去下的结论。只是说实在的,一个运营,手头负责的游戏的他核心玩法真不行 ,你能换产品吗?
如果能的话 ,赶紧下这个结论,换下一个再试试,完全没问题(这也是不承担研发成本的代理发行商们,一个潜在优势)但是,如果不能的话,这结论也就是一句正确但是无用的废话,因为目前行不行,你都没得选。
这个逻辑是如此简单,所以产品都成型了,自己又没得选,数据出来研发也看的见,大家都知道一定要做点什么,但是两边缺乏互信的情况下,虽然我自己是老运营,但是代入研发策划那边的视角,还不知道对面这位是人是鬼,一张口就是,核心玩法不行,先考虑去动核心玩法——这是不是有病呢?
确实有病,病根子可能确实是游戏研发过程中,这样那样胎里带来的结果,但是都知道要治病,直接就上手术台,主刀的看起来也不着调,直接速死的风险,肯定也不是研发那边想冒的。
所以怎么办?还是老三样,自己深度体验+具体情况具体分析,开口之前先有规划,核心小目标,是先建立好互信的基础,然后一步一步拿下从运营目标出发,逐步分解的修改主导权,这里面策略很多的,但是我的经验,也是我这公众号里来来回回写最多的(《》,《》,),归纳起来也还是自己建立一套数据分析的逻辑,然后按自己逻辑去 打标签 ,还是“方向—目标—框架/分解—执行—复盘”这五步法去匹配具体情况,一一对应出自己猜测的可能原因,再去构思一套理直气壮的说辞,说服对方试试,试试,再试试。(《》)
自己逻辑不一定要对,或者说是不是对的其实没那么重要,调产品这种事,目标明确,猜的可能原因不离谱,具体到该如何做,多的是经验方法成套方案,真不存在什么对和错。但是你没有自己的核心逻辑,你去说服人做的道理,就很容易沦为借助外部权威(其他家产品或者找人家大领导出面谈谈)通过输出情绪来获得权力——可是该如何弄,自己嘎嘎乱杀的,还不是没有头绪?有核心逻辑,再去调整发现不如预期, 也至少知道继续控制变量,再去调什么(《》)。
而且,你产品都上线了,你有现成用户行为数据了, 这个就有个野路子做法,就是把线上用户的数据导入到内网本地 直接抓典型用户 和策划一起上他的号,投影出来看,然后大家对这种源生的游戏呈现肯定能有个直观感觉,这个时候就可以信直觉了。
然后按常规的表头继续拉出来,可以 按首充、复购、纯免费 归三类 然后看这三类的用户 等级区间,关卡区间 有效战斗次数,胜负率,最后关卡的卡点这些信息打标签 再和策划一起按自己游戏的特点,相互讨论——你自己是在以自己坚信并且可以清晰传达给对方,自己是什么样闭环逻辑的情况下,认真做事的人通常也能让想做事的人,一起做事了。
当然,更空泛的建议是,修改需求倒着来, 先去找那些玩了两天,第三天流失的用户,可能流失的点,再去看当天体验了10次以上有效战斗,玩了差不多1小时的,但是第二天不来的流失用户共性,反而一堆某些运营喜欢去重点分析的新手引导部分的流失用户这部分……拉倒吧,你内心深处其实都假设核心玩法本体可能不好玩了,那就别花时间去分析这种前期新人怎么留的问题,实在不行,那也有万能的大杀器——留出主玩法关卡的数值空间,简单粗暴的无卡点,送体力的方式,都可能立竿见影取得明显效果,只是这种傻叉都知道的大杀器,对建立互信没毛用而已了。
所以,先去看已经接受游戏核心玩法,接受 这个美术风格,玩法循环的流失用户们,可能因为什么原因流失,你先把游戏非核心玩法改动,奖励啊,难度啊,活动啊,操作细节啊这些调整可以触达的用户的修改做了,最后再来看看情况,攻坚 新增用户前1小时 (其实是前15分钟)这个第一时间觉得玩法不行的部分,或者干脆放弃攻坚,改用通用解法。否则拿到主导修改权,上来做最难的事(核心玩法属于人家整个研发周期都琢磨的玩意),很容易失去修改的信心,感觉自己在无用功了……
——我是分割线——
谢谢大家看到底!如果看完我的杂谈文字野路子经验,你也有感触,欢迎点赞、关注、分享或者给点个「在看」哟