哪些才是有价值的
刚才有人说三消游戏“没命了,就不能玩了,所以很多玩家都装了好多个三消游戏。”我刚刚听到这句话。为什么没命就不能玩了,他明明想玩,为什么非得让他一定要花钱才能玩,他就是不想花钱,却又想玩,所以他装了好几个三消游戏。
那我能不能就让他在我这玩,他玩的爽的时候可以继续玩,没命了可以找个地方挣命去,有些关卡消耗命,有些关卡可以挣命,是不是可以想一些办法。既然愿意玩,就让他在我这儿继续玩下去,不用装那三四个另外的三消游戏了,可不可能?这是不是一个机会?
机会围绕着欲望,为什么我刚才说,大家去看用户评论的时候,你要分的清楚,哪些是有价值的。假如这人说,“这个游戏太烂了,进攻方的数值一点都不给力!” 你放心,凡是所有交互类的游戏,你按照进攻方说的去做了,就有可能会损害防守方的利益。但是如果他跟你嚷嚷说,“这连接速度太慢了登不进去!” 这是机会,你能不能做一个比他连接速度更快的。再比如他说,“哎呀我没命玩不了,我得去玩别的!” 那你能不能做一款,能让他继续玩下去的。这些才是机会。
找不到游戏重要的“点”
是不是你擅长的都没用
Dota的前身是魔兽争霸的一个Mud皮肤,以前玩魔兽争霸,又得控制英雄又得控制兵,比较麻烦,那好,我就只玩英雄不玩兵,兵都是自动的,3C就出来了。
3C有一个难玩的地方,在于英雄需要不断的升很多级,而且敏捷的英雄往往太占便宜。后来慢慢进化,到后来变成澄海,再到真3,英雄越来越多。出来的就是Dota,DOTA 成为魔兽3里面玩的最多的对战游戏。很经典,谁也没想到,接下来来了个LOL ,他做了简化,反补去掉了,把所有那些你需要背英雄的快捷键,变成了QSWD这些键,把这些东西做的更简化了,LOL 成了,因为对抗的乐趣是谁都喜欢的,但是DOTA更难玩,所以就只有更少的人能体验到这个乐趣。
那我问大家一个问题,是不是说,我不懂这个题材,我对这个类型没积累,我就不能做?或者我就能做?刚才你们说了半天,说千万要小心这个类型,这个类型你没积累,你的团队能不能完成。对,不错,每个类型的游戏都有很多经验和只是积累,这个是在其他类型里没有的,射击游戏你要研究爆头盒子,要研究每个房间胜率,SLG就不用,你赌博游戏要研究牌出来的规则,谁也不会做的真的随机发牌。
这些你不做这个类型是没有积累的。但是,我主要说的意思,其实是希望大家能谦虚一点,看到里面的很多问题,重视起来。但不是说你不能去做。谁也不是娘胎里就会做游戏的。
我不相信大家三五款失败之后还总结不出来一些新的东西来。如果是按照这个理论,当年LOL的团队从来没做过DOTA类型的游戏,那会儿还没这种类型的游戏,那人家不是也做成了吗?
所以要不要做这个类型是看他有没有机会。机会在哪?你首先要找到那个点,然后重视它,把它做成。这就解决了大家的一个问题:我到底是做一个我擅长的还是我不擅长的问题。你就是擅长的,你找不到那个点,做了也白搭。你不擅长的,你找到那个点,狠攻它,总有机会。
所以围绕人性去做这个游戏,你们想想你们的游戏,无论是RPG,射击,是不是玩家很容易理解,够不够简单,是不是能有简单的体验,这个是很难的,因为要想对,要落实到最后产品做出来,并不是你能明白这个道理,它就简单了。
在这个理论上,我们去看、去想,应该设计什么样的游戏规则。这时候发现,如果把所有精力铺到这一点上,剩下的当然得抄了,因为你没精力做,而且你做有可能会出问题。那就把其他东西完全不动的搬过来。假如说,在这个点上,All in进去了没成功,那可能这个点选错了,下回接着选。你把很多点妄图铺在整个游戏过程中所有的部分,肯定是做不完,要么就是没有重点,要么就是根本没有精力和团队去应付整个事情。我们做游戏过程应该是找“点”、验证、All in。
这就解释了抄与不抄的问题,我总觉得,还是要谦虚一点,人家也是花了心血的,要先诚心的拿过来,再在实践过程种琢磨透,别老想着自己多牛。
45天上线一款游戏
这个要求过不过分?
现在,我给你源代码和游戏里所有的素材资源,你是不是今天晚上就能发一个API包?只要你会打包、会上线Google,是不是一天就把游戏做出来了?可很多人其实这关都没过,如果一天做出来的游戏,你怕我会告你,所以不能这么做。那怎样才不告我?换个皮,不就不侵权了吗?好,那是不是得把所有的美术资源全换掉呢?可换掉了美术资源,就能行吗?玩家接受吗?而且这时候美术说了,那我得做三个月。那能不能拿网上免费的资源先试一试?这是我们一些做游戏的过程,这样5天之内就换完了,做完以后发布出去,验证了这套游戏内容玩家的部分是不是可行,验证你的团队,有没有能力应对整个发布过程,验证你团队有没有能力快速出东西。验证你团队有没有能力快速总结。走对的路。
听起来,拿别人的胜利果实,是不是挺low的? 实际上,真正的目的是在寻找哪个点最重要,而不要去耽误时间,去把其他东西整个做一遍。是谦虚的印证,而不是收我觉得这个美术好,这个玩法好.假如说,你题材选错了,或者游戏玩法选错了,或者你根本没有能力把游戏玩法调好,那你做的所有美术和程序不都白白浪费了吗?所以这就是45天的由来,在此基础上,我们再去想,怎样去完成整件事情。这是一种挑战,完成他也是一种能力。
《Clash of kings》这款游戏一共做了3个版本,第1个和第2个分别用了2个半月,第3个版本用了4个月,这个过程当中完全是推翻重做。前面两个方向选错了,因为我们根本没有方向。等到第3个版本,才觉得前两个拖的时间太长了,选了一些不知所谓的方向,以为做我们自己擅长的能行,但实际上行不通。
当时,大家都说GOW数据好,在美国市场前三前五,但这个游戏我就是玩不下去,玩一次流失一次,所以没做。最后选择做SLG,我仍然想改一改,把战斗画面加上,又折腾了1个半月,效果也不尽如人意。如果把那1个半月刨出去的话,其实就是2个半月做完,从一行代码没有,到上线。
一个新产品上线了,它到底行不行?投投试试呗,先在新西兰和加拿大投的量,发现留存14%还凑合,从7月份调到9月份,调到35%,我觉得行了,那就看看把量放大会怎么样,所以我们又在东南亚去放量,放到一万每天,发现留存没太掉,但是收入不好。那是不是国家的问题,是不是因为这些国家的消费本来就不好呢?所以我们就拿北欧去试一试,发现消费不错。但是北欧的量少,那我们开始在英国试一试,再放量到10万每天,看看是不是还能保持这样的留存,发现没有问题,最后,定个日子,10月15日美国大推。
所以,每一次我们只试一个东西,目的是为了拿出一个可信的结果,太多因素搅在一起太难判断,试验好之后,赶紧去试验下一个,目标就是一个,能不能做大?你想,能够影响我们做大的,有哪些因素?能不能来那么多人、来的便宜不便宜、来那么多人以后数据有没有变化,无外乎就是这些,赶紧把这些都试一遍。
所以我觉得,45天上线,过不过分,其实并不。如果按照我们以前瀑布流的方式,所有东西都要重新设计,重新创造,根本是做不出来的,200人加班不睡觉,也不可能做的出来。但是你找到重点了,那就很容易做出来。
我们到半年之后,才开始慢慢换兵种。40个兵种,一直就一个模型反复调出来的,没办法,美术不可能在几天之内拿出40个高模,那就想办法用现有的条件做出不一样来就好了,不一样的pose,挂不一样的武器。而且,玩家真的关注这个东西到底有多么不一样吗?
找出什么是重点很关键,重点去哪儿找,围绕人性去找,这是产品方面的突破点。其他方面,就看市场方面,是否给你时机,从这两个维度去寻找机会吧!
我水平不高,这个市场新鲜东西也多,所以,不停的研究,摆正心态,别计较成败得失,往往失败的经验才是经验,成功的经验不能说是经验。活到老学到老做到老吧。